Aardrijkskunde ligt op straat. Zowel fyisische als sociale geografie zijn empirische wetenschappen, en theorievorming vindt plaats door gestructureerd en systematisch verzamelen van gegevens in de wereld om ons heen.
Ik probeer met mijn leerlingen dan ook zo veel mogelijk de theorie uit de aardrijkskundeboekjes te vertalen naar praktisch werk. Het herkennen van geografische theorie in de eigen omgeving is een van de kernpunten van het tweede leerjaar atheneum waarin we onder andere gaan grondboren in een komgebied en op een oude kreekrug, de drempelwaarde en reikwijdte onderzoeken van een groot winkelcentrum en de historisch-geografische ontwikkeling van Enkhuizen proberen te ontdekken.
Die laatste opdracht is voor de meeste leerlingen heel erg lastig, omdat ze niet getraind zijn in de verschillende (historische) bouwstijlen, en vanwege de nogal aparte bevolkingsontwikkeling van Enkhuizen waardoor Enkhuizen geen schoolvoorbeeld is van een historisch binnenstadje. Om de kinderen dit complexe verhaal beter te laten ontdekken heb ik dit jaar mijn programma omgegooid en een geocaching app gebouwd.
Wat is geocaching?
Geocaching is een soort schatgraven met behulp van GPS. Iemand verstopt op een bepaalde plaats een waterdichte doos in de grond, bepaald de coördinaten en publiceert die op een website. Andere mensen kunnen op zoek naar de doos, en vervolgens de objecten weer opgraven.
In dit veldwerk zijn de waterdichte dozen vervangen door stukjes informatie die de leerlingen kunnen vrijspelen door naar een bepaalde locatie toe te gaan en kleine, eenvoudige observatieopdrachtjes te doen. Als de leerlingen alle informatie hebben vrijgespeeld, moeten ze proberen om uit alle losse onderdelen zelf het grote verhaal te maken behulp van historische kaarten van Enkhuizen waar ze hun veldwerkpunten op hebben gekarteerd.
Hoe werkt de app?
De app is gemaakt met AppFurnace (zie ook Geografie, maart 2013, p. 36-39) en bestaat uit een kaart met punaises. Achter de kaart met punaises zit een informatietemplate, een openvraagtemplate, en een meerkeuzetemplate. Onder de kaart zit een vereenvoudigd menu – een uitlegknop, een fotoknop en een knop waardoor de vrijgespeelde punaises (die dan in vlaggetjes veranderen) kunnen worden teruggezet zodat het veldwerk opnieuw kan worden gespeeld.
Zodra een leerling op een locatie aankomt, wordt de informatie die bij dat waypoint hoort in de betreffende template gezet en wordt deze template geopend.
Waypoints zijn in feite objecten die worden geparset.
'Tutorial_2': { 'imageurl' : '/waypoints/Tutorial_1.jpg', 'type' : 'openQuestion', 'title' : 'Tutorial: open vraag', 'buttonA' : 'CheckAnswer', 'answers' : { 0: "0.44", 1: "044", 2: "44" }, 'nextA' : 'MoveOut', 'text' : 'Op deze locatie moet je de moeilijkste soort opdracht beantwoorden, namelijk een open vraag. Als je hier door de ruiten van het lokaal naar binnen kijkt (het eerste lokaal naast de kleine aula), bij welk lokaal speel je dan gluurder?' }
Een voorbeeld van een waypoint object. Als imageurl niet is opgegeven, wordt automatisch het plaatje gepakt waypoints/Tutorial_2.jpg gebruikt. Hier is het nodig om een ander plaatje in te laden, omdat de hele tutorial hetzelfde plaatje krijgt.
Op deze plek wordt een open vraag gesteld met drie mogelijke antwoorden. Zo lang kinderen het goede antwoord niet hebben gegeven (CheckAnswer functie die wordt aangeroepen als de Verder knop wordt ingedrukt), kunnen ze niet verder.
Het prettige van deze manier van objecten parsen in templates, is dat het veel eenvoudiger is geworden om de app om te bouwen voor een ander veldwerk. Het enige dat er dan nog hoeft te gebeuren is dat de nieuwe locaties worden ingevoerd, en voor elke nieuwe locatie een of meerdere nieuwe object worden getypt. In feite is iFieldwork voor elke plaats op aarde te gebruiken, zonder dat je van nul hoeft te beginnen met programmeren: het enige dat je moet doen is locaties op een google map kaart tekenen, en een gDATA object maken.
Wil jij ook een iFieldwork voor jouw veldwerk? Neem dan contact met me op.